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2024 TiC100 性別平等知識教育桌遊
由 Equalia 發起
![2024 TiC100 性別平等知識教育桌遊](https://si.taiwan.gov.tw/Files/Raise/298/e1b6bbe1-c3b0-43ad-ba17-02c64fcd56f1.png)
提案緣由
近年來,Me Too運動在國外及臺灣等地掀起一陣風波,許多人勇敢發聲說出年少時遭遇的性侵或性騷擾事件的經歷,而這些行動也大幅影響大眾對於性別議題的關注度。 多數當事人提到在事件發生的當下年紀較小,不曉得自己正在受到侵害,加上害怕的情緒更讓他們不知道要如何應對當時的狀況。若是從教育方面著手,藉由遊戲的方式帶入生活情境了解性別平等教育相關知識,讓孩子在遇到性別事件時能夠判斷情況,進而學習到更好的對應方式。
Me Too運動延燒至今,在2024年4月臺灣社會又接連爆出娛樂圈兒少性侵害、性騷擾、以及持有兒少性影像等事件,讓受害者的生活壟罩在恐懼與焦慮中。一連串的性別事件也讓大眾對相關議題更加關注,大至修法改革,小至個人防範,體現出每個人都應該學習如何自我保護的方法,減少發生社會事件的遺憾。因此提升法治及性別教育的急迫性,刻不容緩。
● 計劃背景與動機
根據目前內政部警政署和衛生福利部的統計資料顯示,被害族群年齡大多集中在12~18歲,且高達94.81%的被害人和嫌疑犯是認識的關係。這些受害的孩子可能會擔心沒有人相信自己、害怕被責怪,或是對其他家人造成傷害,因此在事件發生後不敢說出來,也因為在目前台灣社會偏向保守的風氣,親子與師生之間常對於性有關的話題避而不談或草草帶過。
另外因為現今網路的普及化,孩童可輕易取得各種資訊,報告中提到有54%及70.2%的五、六年級生表示自己了解避孕知識,而這已超前該階段課本中的性知識進度,詢問後了解主要資訊來自學校老師與家中大人,但其中有近兩成的學童表示是由朋友、網路、新聞中得知的,然而這些未經過濾的訊息難保是正確安全的,更體現出學校與家庭需要重視性知識教育的重要性。
研究指出,遊戲式學習的優勢是以吸引人、有趣的方式,創造學習的環境與學習經驗,故我們藉由桌遊融入性教育教學,傳達正確的觀念與做法,透過遊戲的機會,幫助孩子在遇到性別事件時,擁有開放健康的心態、培養勇敢面對問題的態度和願意溝通的能力。
需求區域
Equalia選擇以雲林縣的國小做為校園推廣的開端,雲林縣少子化趨勢明顯,因為交通不便的關係有許多偏遠小學,不過在舉辦首次線下校園遊玩體驗活動的過程中,也認識到在地熱情的老師們,他們很願意嘗試不同的教學方式,另外在每班學生數較少的情況下,我們也能更好的關注到每位孩童的遊玩與學習狀況。
未來將逐漸以團隊成員的家鄉(北部、中部)以及成員學校周圍的國小開始推動,期望Equalia桌遊在全臺2600所國小內達到三分之二的普及率,實際成為教學的其中一環。
專案規劃
Ⅰ. 計畫概念
Equalia的遊玩對象以10至12歲的國小學生為主,目標是利用遊戲化的形式幫助學童了解性別平等教育相關知識,並帶入生活情境讓孩子在遇到相關情況時能夠知道正確的觀念與對應作法,同時給予孩子們全新的性教育課程體驗,自然的開啟對於性別議題的討論,了解保護自己的方法。
桌遊組中的問題卡牌以各種生活中可能發生的情境作為舉例,透過回答問題以吸收正確的知識與刺激思考加深印象的過程,師長或家長也能從孩子的回答中得知目前的觀念是否有誤,及時給予正面引導。
Ⅱ. 計畫目的
(一) 遊戲化學習
遊戲對孩童的發展是重要的,在遊戲時孩童有機會去發展動作、認知、語言及社交技巧,並可滿足孩童內在情感表達的需要及控制環境的成就感。
期許孩子們能透過Equalia桌遊,跳脫傳統性教育簡單、死板的課本與教具,能夠在性別教育課程中獲得嶄新、有趣的體驗,並能學習到正確的知識,同時師長或家長也能從遊玩的過程中得知孩童目前的觀念是否有誤,或是較不了解的部分,及時提供適切的回饋。
(二) 結合生活情境
性別事件的發生往往在我們的日常生活之中,可能出現在家庭、朋友、校園、職場等各種時刻,因此平時就應該了解相關知識,學習保護自己的方法。
Equalia桌遊組中的問題卡牌就以各種生活中可能發生的情境作為舉例,在遊戲過程中孩子會遇到不一樣的問題,透過互相交流回答、參考解決方案從中獲取正確的知識與刺激思考加深印象的過程,未來若是孩子在生活中遇到相關狀況時不會感到措手不及,並能做出適切的反應保護自己。
(三) 開放交流對話
在2023年台灣國民小學全面性教育檢視報告中提到,有近六成的國小老師在教授性別平等教育課程中,面臨的兩大困境為「外部壓力」和「缺乏教材」,許多老師也認為,現行的性教育仍然習慣從負面的角度,探討性的不良後果,學校與家長間也大多採取保守的角度。另外也提到目前教科書中關於性教育的部分篇幅過少、僅偏重特定議題,且內容過於陳舊,跟不上時代,在這樣的壓力之下,老師們也難以突破既有的氛圍,為孩子們帶來更好的教學內容。
而Equalia有別於以往傳統的性教育教具和教科書內容,以桌遊這項媒介來進行教學,自然地透過遊戲開啟師生間的性別議題的討論,增加教材的多元性;另外也可以透過後續設計學習單、舉辦校內、外親子性別桌遊體驗活動等,來減少家長們的擔心,帶動更健康、開放的性教育教學風氣。
Ⅲ. 產品亮點
(一) 立體奇幻風格的桌遊外型
Equalia桌遊整體有別於以往的平面大富翁類型桌遊,以立體的地圖外觀呈現,做為吸引孩童視線的第一個亮點,地圖中包含了村莊、海盜船、森林、小木屋、高山、城堡等場景,這些都是常出現在童話或冒險故事中的場域,搭配童話中常出現的八個角色:巫師、女巫、人魚、海盜、精靈、狼人、巨人、矮人,及繽紛的顏色配置,藉此提升孩童對於桌遊的親近感與好奇心。
(二) 貼近生活情境的問題卡牌設計
依據聯合國教育科學及文化組織定義出的全面性教育(CSE)八大核心概念,我們選擇台灣國小十二年國教課綱較缺乏的類別,作為對應問題卡牌的三大構面主題。並且參考《綱要》中列出的概念與主題,配合四到六年級學童適合學習的內容,同時融入生活中可能發生的情境,例如校園中、家庭中、同儕中、親友關係中等,編寫出問題與解析,讓問題卡牌更貼近日常,突顯出與一般教科書較多理論內容的差異性。以下為對應主題參考圖表:
(三) 連貫性的主題故事
地圖場景有搭配性別情境主題故事,連結問題卡牌與遊戲角色,每當經過特殊地點(例如海盜船、小木屋等)的第一人,即可用點讀筆點擊標示播放該地故事。以階段性解鎖連續故事發展的方式,更能加深孩童們想進一步玩下去的吸引力,同時也藉由故事中發生的情節,學習到應對性別事件的方法,也能成為某些問題卡牌回答正確的關鍵要素。
(四) 良好的性別平等與性知識了解管道
現今因為網路的發達,孩子們可以輕易地獲取各項資訊,其中可能也包含了不適當的性相關訊息,進而對他們的行為和想法造成影響。我們參考全面性教育綱要內容編寫問題,希望Equalia桌遊成為孩童了解性別平等與性知識的學習管道之一,讓孩童學習如何保護自己、互相尊重身體,並擁有辨別正確、健康的性知識的能力。
Ⅳ. 遊玩對象
Equalia的目標對象選定為國小四至六年級的學童,我們參考高年級學童適合學習的內容與全面性教育八大核心,編寫了問題牌卡三大主題性騷擾與性侵害、性的價值觀與文化、性與健康中的題目。
另外這個階段也是孩子們進入青春期的開始,即將進入國中校園更大更複雜的團體生活中,在這個階段以桌遊有趣的方式學習性別知識,讓對性感到好奇的孩子們較容易吸收教學內容,同時銜接國中階段的性教育課程。
Ⅴ. 願景規劃
● 近程目標:在各社區、國小、家庭中推廣,藉由Equalia桌遊學習 全面性教育相關知識,讓小朋友、家長、教師參與。
1. 舉辦校內親子性別桌遊體驗活動,邀請家長一同參與學習。
2. 師培和進修階段利用桌遊帶入性教育相關課程,以貼近學生真實經驗。
3. 由老師引導學生回家與家人分享遊玩心得,以減少家長的擔心。
● 中程目標:以全面性教育另外五大核心推出多種性別主題牌卡,並且拓寬Equalia遊玩者的年齡層,往成人和職場方向發展。
1. 根據CSE八大核心概念,新增另外五大核心主題的問題卡牌,將知識內容更多元化。
2. 將原有的情境轉化成成人會發生的問題,增加職場生活的元素,並提高遊戲難度和知識的廣度。
● 遠程目標:預計往文化背景類似的亞洲國家進行發展,因應各國文化推出不同版本卡牌。
1. 因應各國文化的風俗修改牌卡內容、地圖、故事。
2. 與插畫家合作,推出特別版排面插圖的牌組。
3. 將立體地圖模組化,開發不同場景的地圖與原先的連結,並搭配全新的主題故事。
Ⅵ. 行動方式
(一) 計畫時程
● 開發階段
產品開發階段前期為課堂中的一項專案企劃,團隊成員在評估Equalia的市場發展性後,取得共識朝向品牌化方向推進,經過半年的研究、發想、製作,產出初代桌遊組合,並積極參與各大設計、創新創業比賽投件,爭取被看見及落地的機會。同時也試辦首場校內親子性別桌遊體驗活動,實際讓國小學童體驗,並蒐集參與者的建議做產品優化,後續以正向反饋、持續溝通擴大影響力的方式宣傳。
圖(五)開發階段計畫期程
● 公司成立階段
公司成立前期以目前現有產品進行優化,同時將Equalia桌遊推廣至國小校園、規劃實體體驗活動、教育型影音平台宣傳、參與婦幼展等,累積聲量,並擬定開發企劃書與國產材技術工廠、印刷廠對接尋求長期合作意願,規劃募資平台上架,以利產品實際上市。後期則是以虛實整合(Online Merge Offline)多樣化形式的推廣活動為主,藉由不同的體驗接觸到更廣泛的客群,提高Equalia的話題度與知名度,產品部分也同步規劃進行生產,同時規劃不同全面性教育其他議題系列組合的企畫,持續倡議性別議題並延伸品牌價值。
圖(六)前半年計畫期程
圖(七)後半年計畫期程
(二) 預期效益
(三) 行銷模式
● 行銷理念
Equalia來自於拉丁文,意思為平等的國度,具有重視性別平等的品牌願景。「Equalia在手,自我保護不用愁」為我們的Slogan,代表品牌使命;品牌精神是應用桌遊遊戲化的形式幫助學童了解性別平等教育相關知識,並帶入生活情境讓孩子在遇到相關情況時能夠知道正確的觀念與對應作法,進而在危機發生時,能夠達到自我保護的目標。
● STP分析
使用STP分析法將整體桌遊市場做市場區隔,依照美國權威桌遊網站 BBG分為八大類別,再從這八類中的兒童主題裡,選定性別教育市場來歸納Equalia桌遊,並且列出產品的行銷4P與4C。
● 商業模式
以商業模式九宮格列九項要點,顯示出目標客層與價值主張設定之間的關聯,並定期回顧,了解Equalia是否走在設定的模式道路上。
● 營運模式
我們將營運模式分為通路/營收和合作/支出兩部分,透過整理後的圖表可以更了解Equalia品牌的經營藍圖。
● 推動策略:虛實整合(Online Merge Offline)
⚪ 虛擬推動方式
(1) 創作宣傳歌曲
在越來越多人關注性別議題的社會趨勢下,有許多藝人也藉由自己的力量,以性別事件作為背景,推出相關的歌曲為弱勢者發聲,增加大眾的關注度,我們選擇目前國小孩童常關注、並本身有在進行詞曲創作的藝人,合作創作宣傳歌曲,例如黃氏兄弟、黃大謙、尊等人,不僅將Equalia的三大目標推廣出去,也期許為世界帶來正面的影響。
(2) 遊戲化學習平台
開設遊戲化平台網站增強互動和參與性,以桌遊內容設計簡單的關卡,引起顧客購買實體的商品,並建立社群來促進玩家間的互動和交流, 同時與教育機構合作,將遊戲化學習平台納入數位課程教材,並提供教師培訓和教育資源支持,加以提升學習成效和記憶深度,設計有趣且具挑戰性的任務,利用遊戲化元素激勵用戶的學習動機,並提供即時反饋和獎勵機制,鼓勵用戶持續學習和進步。
(3) 線上虛擬漫畫連載
初期由創辦人繪製(卡牌插畫者),虛擬漫畫連載旨在將Equalia桌遊的故事和角色帶入漫畫世界中,每週在網路漫畫平台如:Line Webtoon上更新一話,預計更新10話作為一篇短篇漫畫,吸引讀者關注和追蹤故事情節的發展。透過這個方式,讀者將有機會深入了解Equalia桌遊中的奇幻世界和豐富角色,同時由主題故事學習性別教育知識。每一期的內容將呈現獨特的故事情節和精美的畫面設計,帶領讀者進入一場奇幻的冒險旅程。
(4) 群眾募資
我們希望透過網路募資平台如嘖嘖等,將Equalia桌遊上架募資,進而吸引到更多的支持者和關注,並藉由群眾集資來得到資金,幫助桌遊生產開發。
⚪ 實體推動方式
(1) 實體場景闖關活動
與國小校園合作,在校慶或園遊會等大型活動時,於校園中的空地搭建出放大版的桌遊場景,讓現場的師生和家長彷彿身歷其境,置身於桌遊中奇幻世界的氛圍,同時以Equalia問題卡牌作為依據,設計闖關活動,激勵親子參與挑戰,達到開放交流對話的目標,讓性別議題的談論融入日常。
(2) VR實境體驗
在國內文創園區如華山文創等地點,設立Equalia的快閃商店,店面中除了現場試玩桌遊、桌遊販售外,也設立VR虛擬實境體驗區,我們將實際的立體桌遊場景虛擬化,建置於VR中營造沉浸感,不受限於場地大小,而VR中虛擬的桌遊也將加入更多動畫化的表現形式,例如藉由動畫演示情境,也可多人玩家連線同樂,增添Equalia桌遊不同遊玩形式的樂趣。
(3) 國內婦幼展參展
國際嬰兒與孕媽咪用品展網羅全球1500大品牌,場內產品包含:國際品牌孕嬰用品、孕嬰生活用品、幼兒育教玩具等,現場人潮眾多,Equalia也會申請攤位參展,攤位中有桌遊套組販售、現場試玩體驗,以此機會接觸到更廣的群眾。
(4) 遊行活動
與教育部訂定的性別平等教育日合作推廣宣傳,參與各地的系列活動,設計以Equalia桌遊中的角色為主的遊行,遊行內容包含主題故事歌舞表演、性別議題問答互動等,藉由遊行熱鬧愉快的氣氛,增進大眾對Equalia的正面印象,進而提升對於性別話題的接受度。
(5) 舞台劇演出
選定人流量多的戶外舞台、兒童劇院或是校園中適合的場地,舉辦舞台劇巡迴演出,配合Equalia桌遊內的主題故事,將其延伸為舞台劇劇本,用奇幻的劇情安排和生動的肢體表演,將我們的理念傳達給觀眾,留下深刻的印象。
(6) 策略結盟
跟性別平等教育推廣相關的組職合作,例如社團法人台灣不會教小孩行動聯盟、小紅帽With Red、新北市性平基地、共同舉辦倡議性平理念活動,達到組織鏈結及擴大社會影響力的目標。
Ⅶ. 可行性分析
(一) 社會環境趨勢分析:SET分析
● 社會趨勢:Society (社會關懷)
(1) 全面性教育在孩童早期教育的重要性
全面性教育(Comprehensive Sexuality Education,CSE)是聯合國教育科學及文化組織(UNESCO)等機構在《國際性教育技術指導綱要》中提出的定義,推廣範圍為全球,強調性是人類發展的自然組成部分,並主張應幫助學生發展性知識、技能和態度,同時培養相互尊重的社會關係和性別關係,幫助兒童學會思考及維護自身權益。
學者指出,學齡前的兒童不僅能夠理解和討論與性別平等相關的主題,例如多元性別、身體自主權、性健康和安全、性別角色等,且從早期開始教導,會帶來更好的學習成果,進行適齡的討論可以減少歧視和霸凌事件的發生。因此教孩子這些知識,不僅能夠防止他們遭受性別事件,也有助於他們學習人與人之間的相互尊重,奠定未來建立人際關係的基礎。
(2) 目前台灣性教育發展的現況
而在2023 年台灣國民小學「全面性教育」落實情形檢視報告中,發現當前台灣國小課程未能完全涵蓋全面性教育八大核心概念,其中「性與性行為」和「性與生殖健康」兩個核心概念在小學課程中幾乎消失,僅分別提及 2 次和 5 次。
研究從現場國小教師的經驗調查中發現,國小學生確實有性教育的需求。老師們大多是因為察覺學生對性的好奇,或者發現學生已經開始接觸色情資訊、模仿具性意涵的言行,甚至已有性行為,而開始實施性教育。並且有 95.73% 的老師認為,在國小階段實施全面性教育是必要的。不過在這項需求上,國小教師也面臨了許多壓力,其中近六成擔心實施性教育會遭受來自學生家長的壓力,其次認為缺乏實施性教育時教材、教案等教學資源,也缺乏相關的進修課程與訓練,造成教學上不少的阻礙。
(3) 遊戲化學習的趨勢
遊戲化的目標是通過利用大腦的獎勵系統使學習體驗更加愉快,當學生的努力得到獎勵時,就更有可能繼續參與學習過程,在台灣108課綱的教育改革浪潮之下,重視學生自主性的學習模式、互動性的人際交流、共好性的人我思維,遊戲化也逐漸融入教育學習中。
專家提出遊戲化學習有以下三項好處:
1.提升學生投入程度:引發學習的內在動機,提升學生的投入程度,可以幫助同學增加學習成效並且專注在學習的過程中,達到心流的境界。
2.情境塑造:運用良好的情境塑造不僅能讓學生投入在課程活動中,更能花費較少的時間就能打開學生的心房。
3.激發未來的可能性:有助於提升學生面對未來大環境變動下的快速適應能力,延伸出更多教育議題與生活經驗的連結。
● 經濟市場 Economic
(1) 桌遊市場的穩定成長
根據全球桌遊市場報告中顯示,隨著數位疲勞的加劇,全球桌上遊戲市場正在經歷大幅成長,於 2022 年達到 25 億美元,預計到 2030 年將達到 42 億美元,而對現實世界社交互動的渴望驅使人們,尤其是千禧世代和 Z 世代轉向遊玩桌上遊戲。此外,對教育和娛樂遊戲的需求不斷增加,更推進了桌遊市場的發展。
(2) 教育桌遊與一般桌遊的差異性
美國權威桌遊網站 BBG (BoardGameGeek) 按照遊戲類型將一般桌遊主要分成八大類:(1)抽象遊戲、(2)兒童遊戲、(3)可定制遊戲、(4)家庭遊戲、(5)聚會遊戲、(6)策略遊戲、(7)主題遊戲及 (8)戰爭遊戲。專家提及教育桌遊與一般桌遊有三點相異性,一般桌遊以創意、好玩、精美為優勢;教育桌遊則是以簡單、輕鬆、學習為重點,便於老師備課、孩子學習,來讓一般的課堂變得更有趣。
Equalia結合兩者的長處,不僅有別於以往桌遊的立體外型設計,更以原創主題故事及問題卡牌,將全面性教育概念帶入性教育課程,回答問題同時培養孩童的閱讀理解力、思考表達力,發想自大富翁規則的簡單玩法易於學習,也使老師教授性別教育變得更加容易,無疑將教育桌遊與一般桌遊的優勢融為一體。
● 技術可行性 Technology (循環設計)
(1) 選用永續材質製作
1. 國產木材:
因後疫情時代的機遇,國內對國產木材的需求增加,開始尋找國產木材替代進口的可能性,提高了國產木材的使用價值。Equalia立體地圖的木頭部分即選用國產木材,加強國產木材的加工利用,以促進國內木材加工與利用產業發展,更能減少進口木材運送時的碳足跡,達到永續減碳的目標。
2. 再生塑料:
隨著原生塑料的生產不斷增加,垃圾場已經被塑料垃圾淹沒,我們的海洋也因塑料垃圾而受到嚴重污染,若能使用現有塑料回收和升級做為新材料和新產品,也能防止塑料流入海洋,進而減少對地球造成的危害,實行循環經濟的概念。Equalia立體地圖中的部分精細零件則使用再生塑料製成,塑膠的製程方法多,易於外型上的表現,重量也較木頭輕,十分適合製作可活動的部件。
3. 回收萊妮紙:
在卡牌的印刷上,我們選用再生紙漿所製成的回收萊妮紙,萊妮紙擁有細緻的格狀紋路,增加卡牌的質感,同時達到永續循環的利用。
Ⅷ. 社會效益
(一) SIAT社會效益評估表
我們使用SIAT社會效益評估表,用以下六個項目將效益量化,評估此計畫所帶來的社會影響。
(1) 受惠者利益:
透過Equalia桌遊有效溝通、增加互動來傳達正確的性別知識素養,讓孩子從遊戲中學習在不同情境下都能保護自己,降低性別侵害事件的發生,提升男女平等之友善環境。
(2) 就業機會:
目前團隊成員為創辦者三人組成,未來計畫招募相同理念成員,共同推廣並合作設計不同系列,拓寬Equalia遊玩者的年齡層。
(3) 再就業情況:
在近程我們預計於各大校園中舉辦性別桌遊體驗活動,此階段也歡迎再就業人士參與團隊的培訓課程,一同進入校園帶領孩子們遊玩,作為協助者的角色幫助他們了解良好的知識。
(4) 地方參與大眾認同:
我們會先以學校周邊和三位創辦者的家鄉做為首批推廣地區,舉辦多場校園體驗及村里體驗活動,並與學校老師配合,嘗試將桌遊融入日常的課堂中,作為全新的教學方式,也藉由回家分享或學習單減少家長的疑慮,逐漸提高大眾對性別議題的接受度。
(5) 公益活動:
配合教育部訂定的性別平等教育日,以實體的遊行活動向大眾傳達我們的理念;於國內婦幼展也提供試玩活動,提高品牌曝光機會。
(6) 財務可持續性:
近程階段我們會先投入募資平台獲得的資金進行產品的量產,於多個地點進行推廣,也提供校園大量採購的優惠價格增加顧客的購買意願,並同時於線上和線下進行宣傳與販售。
(二) IOOI影響力地圖
以下為Equalia的IOOI影響力地圖,呈現組織願景、相關行動以及後續影響。
(三) 競賽宣傳
透過參與競賽,持續宣傳社會關懷的理念,目前在2024年4月已獲得奇想設計大賽美化人生組的銅獎,並受邀至松菸IF展覽區實際展出,期間也有許多小朋友受到Equalia桌遊外觀設計的吸引,進而帶著家長一起前來觀看,我們也向觀展的大家介紹了團隊的理念與桌遊的玩法,也獲得正面的回饋。目前持續參與TiC100社會創新實踐家競賽,目的是要透過設計協助解決社會問題,增加社會影響力。
下圖(五、六、七) 上至下為獲得奇想設計大賽銅賞獎以及展覽開幕交流茶會當日和參觀大眾介紹Equalia桌遊。
(四) 影片簡介 (連結)
Equalia團隊於3/24在雲林縣明倫國小舉辦首場校園桌遊體驗活動,當天邀請了8位四到六年級的同學以及他們的家長,在活動結束後我們也收到參與者提供了許多建議可以作為產品上市前優化的參考方向。
Ⅸ. 結語
現今性別社會事件頻傳,且受害年齡層下降,專家提出原因之一為教育方面的不足,面對事件時無法做出相對應的自我保護。經由研究後發現國小缺少全面性教育教材,教師多用傳統教科書與教具,影響孩童學習遇到性別事件時的應變能力,另外社會對性別事件話題的接受度不高,時常有偏向保守、避而不談的傾向。
議題上在研究發現社會問題點及教育不足等處後,我們設計了Equalia性別平等教育知識桌遊組,結合聯合國永續發展目標的趨勢,產品設計上以立體奇幻風格的地圖、貼近生活情境的問題卡牌、連貫性的主題故事做開發設計,以各種生活中可能發生的情境作為舉例,藉由回答問題以吸收正確的知識與刺激思考、加深印象的過程,讓孩子在遇到相關情況時能夠回想起正確的觀念與對應作法,進而在危機發生時擁有自我保護的意識與應變能力。行銷端則透過STP、SET等分析方式,找出品牌推廣的機會點,並透過虛實整合(Online Merge Offline) 的多元方式,應用桌遊這項媒介來進行遊戲式互動教學,透過寓教於樂的方式倡議性別平等等相關主題的教育的重要性。最後期望透過各項計畫,籌資生產及行銷經費,讓產品落地,協助孩子安全成長,發揮Equalia品牌的價值,朝向E.S.G邁進,並強調兒少社會關懷及倡議性別平等的終極目標。
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專案持續更新中
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2024-05-13案件正式審查通過
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2024-05-10審查中
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2024-04-13奇想交流茶會暨頒獎典禮 & iF台北設計沙龍展出
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2024-04-03iF學生設計獎 入圍前300
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2024-03-30奇想設計大賽決賽-美化人生組 銅賞獎
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2024-03-24首場線下校園親子桌遊體驗活動
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2024-03-17桌遊模型製作完成
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2024-01-10校內產品概念發表
發起單位:Equalia
單位身份:公民
專案負責人:劉舒瑋
專案期間:2024-05-03 - 2025-05-03
聯絡方式:劉舒瑋 0975975513
相關連結:
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2024-05-13案件正式審查通過
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2024-03-17桌遊模型製作完成
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2024-01-10校內產品概念發表
發起單位:Equalia
單位身份:公民
專案負責人:劉舒瑋
專案期間:2024-05-03 - 2025-05-03
聯絡方式:劉舒瑋 0975975513
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